【閒聊Roblox 2021Q2財報中的困境與機會】
我很喜歡也會關注Roblox這家公司的狀況,除了商業模式很特別外,另一個原因是其公開說明書與財報都寫得很認真與詳細,我覺得這也代表了一家公司的文化,畢竟大部分公司很難做到這樣坦白,對想研究的人來說也能學到較多東西。
Roblox近期公布財報,雖然其營收從2021Q1的3.87億美元,成長到2021Q2的4.54億美元。但由於其營收認列方式,是將儲值收入依據玩家生命週期進行拆分,所以如果要看即時的經營狀況,從Bookings來看會更準確些。
從Bookings收入來看,2021Q2的收入6.65億美元,也只僅僅略高於Q1的6.52億美元。每日活躍人數也從42百萬人,微幅上升至4300萬人。但每一位玩家的訂閱貢獻則從Q2的15.48美金,微微下滑至15.41美金。
從以上數據中,Roblox最大的困境在於活躍人數似乎已經看到了疫情紅利能見的最高點,後續缺乏繼續增長動能,但其財務上即使以Bookings來計算也僅略微轉正,與Metaverse所想像的美景相去甚遠。而搭載在雙平台上的商業模式,使其營收必須要有"爆發性的成長",才有辦法在"扣除雙平台稅與開發者分成後"得到巨額利潤。
大部分公司都想擺脫蘋果稅,但Roblox很難模仿Neflix的道路,與雙平台軟性開戰繞過其支付。因為在拓展市場的過程中,他需要依賴線上廣告去導引玩家,被下架的影響非常大。Netflix最完美的打開方式是在客廳或是電腦等大螢幕上;但Roblox的主要客層是小朋友,而他們是離不開手機的。
這樣看起來Roblox似乎前景不佳,但我覺得他依舊值得期待,只是需要較長的時間。Roblox的平台人數還在成長,而且如果觀察這三年的模式,其成長走向為「階梯式成長」,它的人數需要時間去爆發。目前剛好在第三個階梯中段,但其超過13歲玩家人數的成長速度,已經超過13歲以下玩家,這代表了Roblox往成熟青少年轉型的過程暫時來看是順利的。
成熟青少年最大的好處是可支配的消費更多,所有平台用戶的支付能力都可以培養的,就像手機玩家的付費天花板越來越高一樣,Roblox每位玩家的付費能力和兩年前相比翻了快接近一倍。我覺得其未來兩年玩家的付費能力再翻倍的可能性很大,幾年前神魔之塔的單月收入破億看起來已經是台灣手遊的天花板了,如今只能當作台灣前段班手遊的地板,手機玩家付費能力的成長速度總能突破你我的想像極限。
簡單來說,Roblox是一家不錯的公司,但他不會讓有馬上抽到SSR的快感,大概要收集100張R卡,才有機會進化變成五星卡。如果2022Q3或Q4其人數或平均付費再有階梯式的趨勢出現,那就可以確定這家公司已經擺脫了疫情紅利結束後的負面影響,找到了成長真正的方向。